Xeada

Aus Meddlerde
Xeada Dra´k al Varkov
Paladin/Zauberer
Schwur der freien See/ Prismatisches Blut
Der Blaue Tod
Herkunft
Aus Saphara Hauptstadt von Artisia
Ursprung
Das Meer
Kopfgeld 5000 Gold

Paladin Xeada ist ein blinder Wassergenasi aus Saphara, der das Element des Wassers aber auch den Nahkampf perfekt beherrscht. Als Paladin ist er neben Malao der einzige Wächter von Moral und Ordnung in der Gruppe der Helden. Regeln legt er allerdings oft sehr pragmatisch aus. Weswegen er an vielen Orten eher berüchtigt als berühmt ist.

Alias:

Paladin Xeada Dra´k Al Varkov

Der blinde Meereswächter von Artisia,

Krakenschlächter und Ogerbezwinger der Provinsel

Geißel von Braumund,

Blauer Tod von Tikowitz,

Kapitän Ksäarter der jauchzenden Jungfer.

Werdegang

Paladin Xeada Dra´k Al Varkov: Der blinde Meereswächter von Artisia In der ungestümen Wiege der offenen See wurde Xeada Dra´k Al Varkov umschlungen von den Melodien des Wassers und der wilden Macht der Wellen geboren und wuchs auf der abgeschiedenen, doch erhabenen Inselwelt Artisias auf. Ohne die Gabe des Sehens kam er zur Welt, doch was ihm an visueller Wahrnehmung fehlte, ersetzte er durch eine außerordentlich tiefe Resonanz und Einfühlungsgabe. Die Essenz des Wassers selber wurde seine Augen – er erkannte in den Strömungen und Gezeiten der Meere mehr, als das bloße Auge je zu sehen vermag. Schon früh erkannte man bei Xeada eine besondere Gabe: Er kommunizierte intuitiv mit dem Wasser und konnte es sogar seinem Willen unterwerfen - eine Fähigkeit, die sonst nur den Prismatischen Zauberern, den Meistern der elementaren Magie, vorbehalten war. Mit zwei klar definierten Ausprägungen seiner Prismatischen Magie unterschied sich Xeada schon als Kind von den anderen magiebegabten Individuen seiner Welt und war somit für eine besondere Bestimmung auserkoren. Die Elite von Artisia, ein gelehrter Zirkel bestehend aus mächtigen Magiern und weisen Ratgebern, wurde auf den blinden Jungen und seine Gabe aufmerksam. So nahmen sie sich seiner an und führten ihn auf den Pfad des Paladins – eines ehrenhaften Beschützers und Verteidigers der Rechtschaffenheit, welcher durch die Gnade des Meeres und eine naturgegebene Autorität glänzte und zu einem Zeichen des Lichts für alle Seeleute und Inselbewohner in Artisia wurde. Durch die Jahre hindurch feilte Xeada Dra´k Al Varkov an seinen Fähigkeiten, erlernte die Zauberkunst des Wassers ebenso wie die Disziplin der Kampfkunst und die Weisheit der Diplomatie. Mit der Bürde der Blindheit und doch durch die Hand des Meeres begünstigt, erwuchs er zu einem Hoffnungsträger, zu einem Paladin der offenen See, dessen Beispiel vielen zeigte, dass man auch ohne Augenlicht den Weg des Lichts beschreiten kann. Aber die wahre Prüfung eines Paladins findet abseits sicherer Gefilde statt. Die Zeit kam, als Xeada Dra´k Al Varkov sich einer Herausforderung stellen musste, die ihn weit fort von seinem Zuhause, von seiner geliebten Frau und Tochter auf dem Weltengurt bringen sollte. Eine Prüfungsreise rief, die ihn auf das endlose Meer hinausführte und ihn den Elementen, aber auch den Tiefen seiner eigenen Entschlossenheit und Moral gegenüberstellte. An Bord eines schlichten Seglers begab sich Xeada Dra´k Al Varkov hinaus auf das große, unerforschte Blau. Mit einem festen Griff am Ruder, standhaft im Geiste und mit dem Ohr stets am Puls des Meeres, segelte er dem Horizont entgegen – seinem Richter und Verbündeten zugleich. Auf sein Schicksal über den Wogen wird es ankommen, ob er würdig ist, den Mantel des Paladins weiterhin zu tragen und welche Geschichten über seine Taten die Chroniken Artisias in Zukunft füllen werden.

Auftrag Provinzel:

Der Oger:
Die drei Hexen und der Herzog:
Der verwunschene Wald:
Die Armee der Grauen:
Die Tochter des Schmieds:

Die Flucht:

Bewährung auf offener See Teil 1:

Im Zuge der verblassenden Schatten der Provinsel, der nun düsteren Inselheimat, fand sich ein Xeada im Dunstkreis der Seeabenteuer wieder. Im Herzen jener Fluchtfahrt, inmitten einer Schar von Halunken und Taugenichtsen, fügte er sich als Teil der Crew, angeführt vom durchtriebenen Piraten Semmelrogge. Dieses Sammelsurium aus Charakteren, die das Schicksal wie ein Spielball hin und her warf. Als das Grau von Provinsel verblasst, erwachte eine dunkle Realität: Kapitän Semmelrogge, der mit List und Tücke operierte, entblößte sein wahres Antlitz, indem er die leidgeprüfte Mannschaft der flinken Flosse angeführt von Kapitän Bodo Bragwasser betrog. Der Verrat, tief wie die See selbst, lief kulminierend aus, als er sie einem gierigen Kraken als Mahlzeiten darbot, um sein eigenes Schicksal zu wenden oder um einfach nur einem einbrechenden Wahnsinn zu frönen. Das moralische Dilemma, schwerer lastend als die Tiefe des Ozeans, stellte den Paladin der Offenen See auf eine Zerreißprobe. Diskussionen erschollen über Deck, denn obgleich der Krake sein Futter begehrte, standen Gerechtigkeit und Ehre auf dem Spiel. Mit mutigem Herzen und unerschütterlicher Entschlossenheit sammelte Xeada seine Verbündeten und Freunde um sich. Ein Plan des Widerstands keimte auf; ein Plan, der den Spieß umdrehen würde. Die Rebellion entfachte, und in einer kühnen Aktion, die vom strategischen Scharfsinn des Paladins angeleitet war, überwältigten sie Kapitän Semmelrogge und seine engsten Vertrauten. Als selbsternannte Richter und Henker trafen sie aufeinander und führten, um das blutrünstige Seeungeheuer, das bedrohlich an der Unterseite von Bodo Bragwassers Boot klammerte, zu verwirren, ein entschlossenes Manöver durch. Semmelrogge und seine treulosen Gefährten wurden mit einem Katapult als ein Ablenkungsmanöver genutzt – ein Köder, der den Kraken fort von der unschuldigen Mannschaft zog. So triumphierte die Tapferkeit über die Verzweiflung, das Herz der See über die Skrupellosigkeit eines Piraten, und die Sicherheit der Mannschaft wurde gewahrt. Zusammen reisten sie weiter, gen Horizont, getragen von der legendären Kunde Xeadas dem Krakenbezwinger, dessen Licht in den dunkelsten Ecken widerhallte, dessen Schwert für die Gerechtigkeit schwang, und dessen Mut standhaft jenen Trost spendete, für die die zuvor in Furcht und Schrecken gelebt hatten.

Prüfung Braumund:

Der Auftrag:

Das Kopfgeld:

Das Braufest und die Seuche:

Haifischsuppe und rasanter Abgang:

Bewährung auf offener See Teil 2:

Goblins haben ein altes Schiff mit beeindruckender Schaufelrad Technologie erbeutet und versuchen uns zu entern.

Test Tikowitz:

Neue Verbündete auf dem Landgang:

Schlumpftechnik:

Drachen unter uns - Draghi!:

Ariel in Gefangenschaft:

Die Inquisition:

Der Verrat:

Bewährung auf offener See Teil 3:

Isgulder Flotte:

Nebel der Vergangenheit:

Die Insel der Blitz und exotisches Blut:

Die Geheimnisse Sistets:

Orks und Hobgoblins?:

Der Verrat Teil 2:

Die Arena!:

Von Waschbären und Alchemie:

Es geht aufwärts?!?

Die Erzberge Minen und Zwerge?: