Xeada

Aus Meddlerde
Xeada Dra´k al Varkov
Paladin/Zauberer
Schwur der freien See/ Prismatisches Blut
Herkunft
Aus Saphara Hauptstadt von Artisia
Ursprung
Das Meer
Kopfgeld 5000 Goldkronen in Isguld 100 Goldtaler in Sis´Tet bei den Orks

Paladin Xeada ist ein blinder Wassergenasi aus Saphara, der das Element des Wassers aber auch den Nahkampf beherrscht. Als Paladin ist er neben Malao der einzige Wächter von Moral und Ordnung in der Gruppe der Helden. Geleitet wird er dabei von der Gottheit Darrkhan und seinem magischen Gefährten Blue. Regeln legt er oft sehr frei aus, weswegen er an vielen Orten eher berüchtigt als berühmt ist.

Xeadas Inventar

Alias:

Paladin Xeada Dra´k Al Varkov

Der blinde Meereswächter von Artisia,

Krakenschlächter und Ogerbezwinger der Provinsel

Geißel von Braumund,

Blauer Tod von Tikowitz,

Kapitän Ksäarter der jauchzenden Jungfer.

Eid der offenen See:

Es gibt kein schöneres Leben als ein frei gelebtes Leben. Man sollte frei sein, seinen eigenen Weg ohne Unterdrückung zu gehen. Diejenigen, die ihre Macht ausüben wollen, um andere zu beherrschen, sollen geschlagen werden.

Vertraue dem Himmel. Die Führung durch eine starke Brise. Die grollenden Warnungen eines aufkommenden Sturms. Die Natur ist eine Quelle der Vorhersage und des Rates, auf die man hören sollte.

Passe dich an wie das Wasser. Das Wasser des Ozeans kann jedes Hindernis umschiffen oder zu einem unpassierbaren Hindernis werden. Es kann die Geheimnisse der Vergangenheit umschiffen und enthüllen oder die Wahrheit verschlucken und für immer verbergen. Wer sich auf diese Beweglichkeit einlässt, ist für jede Herausforderung bereit.

Erforsche das Unerforschte. Die Welt ist voll von Geheimnissen. Durch die Verfolgung dieser rätselhaften Ziele kann man sowohl diejenigen aufdecken, die ihre dunklen Taten im Schatten verbergen, um verurteilt zu werden, als auch den Weg finden, etwas Großes zu werden.

Magier des Prismari, Blitz, Eis und Feuer:

Die Magier von Prismari nutzen Ausbrüche elementarer Energie, um auszudrücken, wer sie sind und wie sie die Welt sehen. Für sie sind Magie und Bewegung ein und dasselbe; beides sind Ausstellungen roher Kreativität, durch die Meisterwerke geschaffen werden. In ihrem Streben nach Kunst konzentrieren sich einige Prismari-Magier auf die Perfektionierung der feinen Details ihrer Technik, während andere es vorziehen, ihre wilden kreativen Visionen in schillernden Spektakeln elementarer Macht zu entfesseln.

Werdegang

Paladin Xeada Dra´k Al Varkov: Der blinde Meereswächter von Artisia In der ungestümen Wiege der offenen See wurde Xeada Dra´k Al Varkov umschlungen von den Melodien des Wassers und der wilden Macht der Wellen geboren und wuchs auf der abgeschiedenen, doch erhabenen Inselwelt Artisias auf. Ohne die Gabe des Sehens kam er zur Welt, doch was ihm an visueller Wahrnehmung fehlte, ersetzte er durch eine außerordentlich tiefe Resonanz und Einfühlungsgabe. Die Essenz des Wassers selber wurde seine Augen – er erkannte in den Strömungen und Gezeiten der Meere mehr, als das bloße Auge je zu sehen vermag. Schon früh erkannte man bei Xeada eine besondere Gabe: Er kommunizierte intuitiv mit dem Wasser und konnte es sogar seinem Willen unterwerfen - eine Fähigkeit, die sonst nur den Prismatischen Zauberern, den Meistern der elementaren Magie, vorbehalten war. Mit zwei klar definierten Ausprägungen seiner Prismatischen Magie unterschied sich Xeada schon als Kind von den anderen magiebegabten Individuen seiner Welt und war somit für eine besondere Bestimmung auserkoren. Die Elite von Artisia, ein gelehrter Zirkel bestehend aus mächtigen Magiern und weisen Ratgebern, wurde auf den blinden Jungen und seine Gabe aufmerksam. So nahmen sie sich seiner an und führten ihn auf den Pfad des Paladins – eines ehrenhaften Beschützers und Verteidigers der Rechtschaffenheit, welcher durch die Gnade des Meeres und eine naturgegebene Autorität glänzte und zu einem Zeichen des Lichts für alle Seeleute und Inselbewohner in Artisia wurde. Durch die Jahre hindurch feilte Xeada Dra´k Al Varkov an seinen Fähigkeiten, erlernte die Zauberkunst des Wassers ebenso wie die Disziplin der Kampfkunst und die Weisheit der charismatischen Diplomatie. Mit der Bürde der Blindheit und doch durch die Hand des Meeres begünstigt, erwuchs er zu einem Hoffnungsträger, zu einem Paladin der offenen See, dessen Beispiel vielen zeigte, dass man auch ohne Augenlicht den Weg des Lichts beschreiten kann. Aber die wahre Prüfung eines Paladins findet abseits sicherer Gefilde statt. Die Zeit kam, als Xeada Dra´k Al Varkov sich einer Herausforderung stellen musste, die ihn weit fort von seinem Zuhause, von seiner geliebten Frau und Tochter auf dem Weltengurt bringen sollte. Eine Prüfungsreise rief, die ihn auf das endlose Meer hinausführte und ihn den Elementen, aber auch den Tiefen seiner eigenen Entschlossenheit und Moral gegenüberstellte. An Bord eines schlichten Seglers begab sich Xeada Dra´k Al Varkov hinaus auf das große, unerforschte Blau. Mit einem festen Griff am Ruder, standhaft im Geiste und mit dem Ohr stets am Puls des Meeres, segelte er dem Horizont entgegen – seinem Richter und Verbündeten zugleich. Auf sein Schicksal über den Wogen wird es ankommen, ob er würdig ist, den Mantel des Paladins weiterhin zu tragen und welche Geschichten über seine Taten die Chroniken Artisias in Zukunft füllen werden.

Auftrag Provinzel:

Angeheuert in der Taverne () Altschauerberg vom Vogelmann um den Oger zu stoppen. Dieser besitzt ein mächtiges Artefakt.

Der Oger:

Eine abstoßende Kreatur die mit List bezwungen werden konnte in ihrem Besitz ein magisches Artefakt ... der Playbuddne.

Die drei Hexen und der Herzog:

Die drei grünen Hexen aus einer Vision, geschenkt durch den Playbuddne gibt zu erkennen, dass Ricarda, Claudia und Annalena den Damm vor dem Burg Pineas zerstören wollen. Trotz gemeinsamer Anstrengungen ist der Damm zerstört worden, die Hexen Annalena Ricarda und Bearbock sind dabei allerdings auch vernichtet worden. Mit der Armee im Osten abgeschnitten durch den großen Fluss liegt es nun an uns den Weg im Süden rechtzeitig zu sichern.

Der verwunschene Wald:

Ein schnell wachsender Wald eingespeist durch dunkle Magie bewegt sich Richtung Norden zum Nordfort. Die Verursacher 2 Hexen sind aufgehalten worden.

Die Armee der Grauen:

Nachdem die Passage durch die Furtburg gesichert war heuerte der Kriegsmeister Plüchner uns an um gegen die Armee der Grauen zu kämpfen. Wir hatten keine Chance und sind von Feuerbällen und Meteoriten beinahe vernichtet worden.

Die Tochter des Schmieds:

Entführt von den fliegenden Katzen hat eine Beschwörung Darrkhans offenbart das das Mädchen des Schmieds gerettet werden kann.

Die Flucht:

Alle Flüchtenden treffen in dem südlichen Ort () ein.

Bewährung auf offener See Teil 1:

Im Zuge der verblassenden Schatten der Provinsel, der nun düsteren Inselheimat, fand sich ein Xeada im Dunstkreis der Seeabenteuer wieder. Im Herzen jener Fluchtfahrt, inmitten einer Schar von Halunken und Taugenichtsen, fügte er sich als Teil der Crew, angeführt vom durchtriebenen Piraten Semmelrogge. Dieses Sammelsurium aus Charakteren, die das Schicksal wie ein Spielball hin und her warf. Als das Grau von Provinsel verblasst, erwachte eine dunkle Realität: Kapitän Semmelrogge, der mit List und Tücke operierte, entblößte sein wahres Antlitz, indem er die leidgeprüfte Mannschaft der flinken Flosse angeführt von Kapitän Bodo Bragwasser betrog. Der Verrat, tief wie die See selbst, lief kulminierend aus, als er sie einem gierigen Kraken als Mahlzeiten darbot, um sein eigenes Schicksal zu wenden oder um einfach nur einem einbrechenden Wahnsinn zu frönen. Das moralische Dilemma, schwerer lastend als die Tiefe des Ozeans, stellte den Paladin der Offenen See auf eine Zerreißprobe. Diskussionen erschollen über Deck, denn obgleich der Krake sein Futter begehrte, standen Gerechtigkeit und Ehre auf dem Spiel. Mit mutigem Herzen und unerschütterlicher Entschlossenheit sammelte Xeada seine Verbündeten und Freunde um sich. Ein Plan des Widerstands keimte auf; ein Plan, der den Spieß umdrehen würde. Die Rebellion entfachte, und in einer kühnen Aktion, die vom strategischen Scharfsinn des Paladins angeleitet war, überwältigten sie Kapitän Semmelrogge und seine engsten Vertrauten. Als selbsternannte Richter und Henker trafen sie aufeinander und führten, um das blutrünstige Seeungeheuer, das bedrohlich an der Unterseite von Bodo Bragwassers Boot klammerte, zu verwirren, ein entschlossenes Manöver durch. Semmelrogge und seine treulosen Gefährten wurden mit einem Katapult als ein Ablenkungsmanöver genutzt – ein Köder, der den Kraken fort von der unschuldigen Mannschaft zog. So triumphierte die Tapferkeit über die Verzweiflung, das Herz der See über die Skrupellosigkeit eines Piraten, und die Sicherheit der Mannschaft wurde gewahrt. Zusammen reisten sie weiter, gen Horizont, getragen von der legendären Kunde Xeadas dem Krakenbezwinger, dessen Licht in den dunkelsten Ecken widerhallte, dessen Schwert für die Gerechtigkeit schwang, und dessen Mut standhaft jenen Trost spendete, für die die zuvor in Furcht und Schrecken gelebt hatten.

Prüfung Braumund:

Der Auftrag:

Ariel von den Klingelbeutels angeheuert bittet um Hilfe das Rätsel des Braufests zu lösen.

Die Seuche und das Kopfgeld:

Ob Jung ob alt eine magische Seuche befällt die Bewohner und Xeada gerät zwischen die Front beim Versuch ein Mädchen zu heilen.

Das Braufest:

Nach der Rettung Steinels vor einem Hai bieten uns Fremde an mit ihnen ein Mahl zu teilen. Das Braufest steht an diesem Abend an.

Es endet im Desaster und Feuer wird von den Stadtwachen gelegt um die mysteröse Seuche einzudämmen.

Bewährung auf offener See Teil 2:

Goblins haben ein altes Schiff mit beeindruckender Schaufelrad Technologie erbeutet und versuchen uns zu entern.

Test Tikowitz:

Neue Verbündete auf dem Landgang:

Fritz ein Freund von Bodo bietet uns Unterschlupf ein gar sehr sehr geiler Typ.

Schlumpftechnik:

Die Hessischen Schlümpfe helfen uns den Antrieb den wir auf See von den Goblins erbeutet haben einzubauen.

Drachen unter uns - Draghi!:

Eilmeldung! Es wurde angekündigt, dass der Steuereintreiber Draghi Schatzmeister Isgulds nach Tikowitz kommt. Bei seinem Wappen ist Xeada sofort klar geworden, dass es sich vermutlich um mehr als einen Menschen handelt. Der Verdacht erhärtet sich nur nachdem der Bibleothekar () zustimmt das Drahgi schon immer Schatzmeister war und keinerlei Alterung aufzuweisen scheint. Ein Intermezzo wird geplant an dem Draghi zur Rede gestellt werden soll. Doch dieser befindet sich nicht in der Sänfte beschützt von seinen Wachen. Wieso auch? Er ist vermutlich in die Festung geflogen oder hat ein Portal geöffnet. Wer weiß was zu welcher Magie ein Drache in Menschengestalt im Stande ist.

Ariel in Gefangenschaft:

Ariel versucht einen Improvisierten Schleichangriff auf Draghi in seinem Turm. Dieser hat sie jedoch trotz ihrer Schleichkunst bemerkt und sofort ausgeknockt. Nun liegt es an Steinel sie zu lokalisieren und an uns sie aus dem Loch zu befreien in das sie geworfen worden ist.

Die Inquisition und der Mann in schwarz:

Draghi verwendet eine Truppe ausgebildeter Soldaten und Inquisitoren um sämtliche Magie zu bannen. Sie sind zudem zuständig um die Seuche einzudämmen. Jedoch verbrennen sie lediglich die Infizierten und ignorieren die Ursache dieser Seuche. Einen blauen Mann ein mächtiger Nekromant wie es scheint der sich mir als Landsmann vorstellte. Unterdessen mache ich mich an Draghis Schiff zu gange und sabotiere es um eine Verfolgung zu erschweren falls es brenzlig wird.

Der Verrat:

Gerade als wir Fritz in unsere Mannschaft einladen wollten hat er alles erzählt und uns an die Inquisition verraten.

Bewährung auf offener See Teil 3:

Es geht weiter mit einem Raschen aufbruch nachdem die Wachen uns mit einem Spießrouten lauf über die Docks gejagdt haben schaffte es Bodo das Schiff aus dem Trockendock zu holen und uns rechtzeitig abzuholen.

Isgulder Flotte:

Die Flotte der Isgulder verfolgt uns.

Nebel der Vergangenheit:

Ein altes Schiff die MS Teutonia taucht in einem dichten Nebel auf und nähert sich uns. An Bord befindet sich keine Crew.

...Geister...

Nach der beseitigung dieser restlosen Seelen entdecke ich eine Flasche mit einem eingesperrten Geist. Diesen lasse ich heraus um ihm Freiheit und Frieden zu verschaffen und er macht sich auf mit einem freudigen "Endlich bin ich Frei!!!".

Die Insel der Blitz und prismatisches Blut:

Inmitten der unergründlichen Weiten des Nordmeers liegt die sagenumwobene Insel die ich Nevoria nenne, ein mystisches Eiland, dessen bloße Existenz den Stoff für Legenden bildet und nur in den kühnsten Träumen von Abenteurern auftaucht. Eine geheimnisvolle Melodie, bestehend aus einem tiefen Brummen und rhythmischem Trommeln, schwebte durch die Ätherwinde und lenkte die Schritte mutiger Seelen auf ihren Strand. Eingehüllt in der Aura des Magischen, hielt die enigmatische Insel ein Rätsel bereit – ein Erbe, verborgen in den Falten der Zeit, das nur darauf wartete, enthüllt zu werden. Tief im Herzen Nevorias, wo die Schatten längst vergessener Tage tanzten, ragte eine altersschwache Turmruine auf. Ihre Steine, geschwärzt und erodiert, erzählten Geschichten vergangener Jahrhunderte. Ein stummer Zeuge von Ereignissen, die das Gewebe der Realität geformt hatten. Mit jeder Stufe, die hinab in die Katakomben führte, verdichtete sich die Luft, gewebt aus längst vergangenen Zaubersprüchen und Abenteuern, die nur darauf warteten, erneut erlebt zu werden. In einer geheimnisvollen Kammer, verborgen unter dem Mosaik aus Trümmern und Geheimnissen, stießen die kühnen Entdecker auf einen Altar. Zerbrochen zwar in seiner physischen Gestalt, doch vibrierend vor unberührter Energie. Steinerne Wächter in der Gestalt von Gargoyles flankierten den Schauplatz und wurden durch die Entschlossenheit der Ankömmlinge aus ihrem schlummernden Dasein gerissen. Ihre steinernen Blicke volll unsagbarer Weisheit wogen den Mut und die Entschlossenheit des Abenteurers ab. Getrieben von einer Mischung aus Neugier und Bestimmung, legte ich die Hand auf den Altar, ein kühner Akt, der das Schicksal hinausfordern sollte. In einem Strudel aus prismatischer Energie, eingetaucht in das Erbe seiner Ahnen, ließ ihn ein machtvoller Blitz die Essenz seiner eigenen Existenz spüren. Durch die malstromartige Verbindung zu seinen Vorfahren wurde eine alte Kraft entfesselt – wie ein Bote aus einer Welt, die jenseits des Begreifbaren lag. Diese beinah tödliche Konfrontation mit einem Urkraft brachte ihn an den Rand des Todes – und zurück. Erhoben, bereichert um Wissen und Fähigkeiten, die ihm zuvor unbekannt waren, erstarkte der Abenteurer zu neuer Kraft.

Die Geheimnisse Sistets:

Orks und Hobgoblins?:

Diese großteils boshaften Kreaturen hausen und leben auf Sis´Tet und sind sogar teilweiße integriert. Ihre Kultur unterscheidet sich maßgeblich von der gewöhnlicher Menschen und es fällt mir schwer sie als Teil der Gesellschafft zu akzeptieren. Als es bei der Beschaffung von Weißbier dann zu einer Rangelei zwischen Goblins und Orks kommt greife ich ein. Aufgrund der mangelnden Einsicht der Orks kommt es zum Kampf auf Leben und Tod. In meinem natürlchen Element haben sie jedoch kaum eine Chance und werden schnell beseitigt. Ebenso der Hobgoblin der sich aus Panik auf die Seite der Orks stellt. Irgendwie haben es die Orks erfahren und ein Kopfgeld auf den "BlauMann" ausgesetzt.

Der Verrat Teil 2:

Bodo ist fort und alamiert wie wir später erfahren werden die Isgulder Flotte um sie hier her zu führen. Ausgelaugt und verirrt verfolgt von Orks und Hobgoblins lasse ich mich schnappen. Sie bringen mich weg.

Die Arena!:

Aufgewacht in einer Zelle, umgeben von Kreaturen ohne Ausrüstung und Waffen. Ein Kampf auf LEben und Tod in dem ich Versuche so viele unschuldige Menschen zu retten wie ich kann. Einer davon ist der Berater des Herzogs Pinea. Aishe und Ülshe?

Von Waschbären und Alchemie:

Blitze sind mir heilig ebenso wie Wasser und Eis. Die Menschen des Alcheteknikums haben es geschafft das Element Blitz in ihrer Türklinke zu manifestieren die jedem einem Schock versetzt der sie berührt. Ein Waschbär ist verantwortlich dafür. Ich ahbe es mir zur persönlichen Aufgabe gemacht das Geheimniss um die Macht des Waschbären und seiner Motive zu lüften. Nach einigen Tests stellt sich heraus, dass es eine Kombination aus Fell und Haut ist die ihm seine widerstandskraft gegen das Element verleiht und es ihm ermöglicht große Ladungen zu erzeugen. Nach einem feigen Angriff des Waschbärs später in der Nacht nach abheben der Stadt wird er von meinem beschworenen Hund erlegt nachdem dieser mich tätlich angegriffen hat (9 Hodenbissschaden). Vielleicht auch zu seinem besseren, da der Waschbär aus seiner Sklaverei hier an Bord befreit ist und sein Fell in Form von Handschuhen einem höheren Zweck dienlich sein wird.

Es geht aufwärts?!?:

Mit einem genialen Manöver von Kapitän Harald Krull zur See hebt die Stadt mittels riesiger Ballons ab und zwar Richtung Südmeer über die Erzberge.

Das Schwert im Stall:

Nachdem wir endlich den mächtigen Zauberer Bartholomäus gestellt haben und er sich mit Kinski versöhnt bietet er uns etwas aus seinem Inventar auf der bezaubernden Basar Barke an. Das schwarze Schwert das einst von ihm erstanden worden ist, welches sich als wertlos herausstellte für raue 100 Kronen ist getauscht worden. Unter dem Plunder ist etwas nach langer Suche gefunden, ein Schwert bei dem sich die Nackenhaare aufstellen und die Fingerspitzen kribbeln "Das Isses". Ein durch Feuer und Eis geprägtes Stück Geschichte offenbart sich vielleicht bald. Das Schwert so erzählt Bartholomäus stammt von einem betrunkenen Robbenjäger der dieses auf offener See des Nordmeers aus einer daher treibenden Eisscholle gezogen hat. Schon lange bin ich auf der Suche nach solch einer Waffe die in den großen Drachen Kriegen gefertigt worden ist. Vermutlich geführt von einem mächtigen Drachenreiter der damaligen Ära.

Protokoll des erlebten:

Xeada beschwört sich den treuen Begleiter Blue und legt sich in eine Lore um seine Wunden zu versorgen und zu schlafen. Der Waschbär schleicht sich an und legt sich zu ihm kurz bevor er ihm in die Eier beisst für 9 Hodenbissschaden. Ein Schmerzschrei ertönt und Xeada ruft Blue zu "Fass". Blue schnappt nach dem Waschbären und erledigt ihn mit 2 Bissschaden. Am nächsten Morgen berichtet er Uwe von dem aus Notwehr geschehenen Drama und bittet ihn aus dem Waschbären Handschuhe zu fertigen, sodass es wenigstens auch nach dem Tode noch genutzt werden kann. 300 Goldtaler sei der Preis für ein Paar Handschuhe. Kurz darauf berichtet Ariel, dass sie von Bartholomäus belästigt worden sei und wir gehen zu ihm um ihn zu konfrontieren.

Kinski, erfüllt von einer aufregenden Neugierde, erklärte Malao und Xeada, dass eine besondere Auswahl von Gegenständen auf sie warte. Xeada nutzt die Gelegenheit um das schwarze Schwert welches er teuer bei Bartholomäus erstanden hatte auszutauschen. Tiefer in das Innere der Barke vorgedrungen und begleitet von dem Knarren alter Planken, erreichte Xeada den Haufen mit Waffen. Mangels Augenlicht, aber ausgestattet mit einem geschärften Sinn für das Besondere, begann er, unterstützt von Ariels vorangegangener Suche, die Waffen auf einem Haufen zu ertasten. Sein Gespür für Magie aktivierend – eine Fähigkeit, die blinde Abenteurer häufig meistern – ließ Xeada 'Detect Magic' wirken und führte daraufhin, fast schon routiniert, einen Wahrnehmungstest durch: Die Würfel rollten, ergaben 19, zuzüglich seiner weisen Modifikation von +2, resultierend in einer beeindruckenden 21. Geleitet von dieser Gabe, spürte Xeada etwas durch die Kälte, der Leidenschaft eines Suchenden entsprungen – "Das Isses", wie er es sagte. Ein Langschwert, das in seiner Hand außergewöhnlich geschmeidig lag und eine magische Aura verströmte, die kaltes Entzücken versprach. Gierig nach Wissen und der Bedeutung seines Fundes, wandte sich Xeada an Bartholomäus, den Betreiber des Basars. Der schillernde Händler erzählte, wie das Schwert einst in seinen Besitz gelangt war: Ein betrunkener Robbenfänger hatte es beim Glücksspiel eingebüßt, nachdem er es in einer kleinen Eisscholle treibend im Meer gefunden hatte und aus selbiger herauszog. Bartholomäus, zu viele Geschichten im Sinn, hatte schlichtweg vergessen, dass dieses Kleinod noch in seiner Sammlung schlummerte und bestätigte Xeada, dass er eine exzellente Wahl getroffen hatte. Umhüllt von einer Aura des Wunders und der Erwartung zog Xeada zusammen mit Kinski weiter zum Alchetechnikum bereit die Geschichte dieses Schwertes weiter zu erforschen.

Die Erzberge Minen und Zwerge:

Zwerge sind mächtige Verbündete wenn man es schafft sie zu befreunden. Die Zwerge die wir auf Sis´Tet getroffen haben schienen in Schwierigkeiten zu sein. Vertrieben aus der Heimat, verfolgt und verjagd von Isguld und Draghi. Ich habe es zu meiner Aufgabe gemacht diesen Zwergen zu helfen, da sie Gleichgesinnte Kameraden sind, welche ein furchtbares Schicksal durch die Drachen mit mir teilen. Nach langen Verhandlungen haben wir uns geeinigt, dass die Zwerge mitkommen um die Erzberge zurückzuerobern. Momentan hängen diese jedoch noch in den Seilen weit oberhalb jedglichen Bodens und sind von dem Rest der Stadt abgeschnitten.